GameSynth凭借其与多种工具(涵盖动画软件包、数字音频工作站、游戏引擎以及音频中间件)的卓越对接能力,成为优化音效设计工作流程中的优选方案。
在本篇文章中,我们将深入了解GameSynth的程序引擎如何助力自动化生成多种音效变体,并且顺畅地将这些变体文件直接导出至Audiokinetic的Wwise项目中。
1► 快速设置
在开始之前,我们可以先在GameSynth的设置里完成几个路径的设置。虽然也可以不这样做,但这么做确实能帮你省下不少在Windows资源管理器里翻找文件的时间。
Default Middleware Export Path:(默认中间件导出路径)就是导出器窗口默认会打开的那个项目文件夹。
Wwise Executable Path:(Wwise可执行文件路径)就是Wwise可执行文件存放的地方,一般都在“C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise XXXX.X.X.XXXX\Authoring\x64\Release\bin”这个目录下。把这个路径设好之后,GameSynth在导出完成后就会自动帮你打开Wwise的项目。
2► 声音变化
程序化音频的一大好处就是,如果你创建了一个满意的音效模型,你就可以手动或自动地生成出任意多种该音效的变体。你只需点几下鼠标,就可以得到20种精心制作的、具有不同撞击力度、共鸣效果和材质大小的木头撞击声!
在GameSynth里,你可以通过给数值参数设定随机范围,并从下拉列表中选择选项来实现这一点。还有一个全局设置,可以让你在每次生成声音时,对参数应用一定百分比的随机变化,让这个变化保持在你为它们各自设定的随机范围内。
这样,你就能很方便地生成无数种变化,同时保留声音设计师的创意选择。当然啦,如果你想的话,导出单个声音也没问题!
3► 导出至Wwise
就像上面视频里展示的那样,Wwise导出器不仅会生成声音变体,并将它们复制到你的项目SFX文件夹中,还会创建引用这些声音变体的Wwise容器。它会为参数(音量、音调等)分配正确的默认值,甚至为这些容器创建专门的事件,方便你添加到任意选择的音库中。这一切都不需要你退出GameSynth或Wwise!
比如说,在视频里,我们就只点了几下,就创建了一个随机容器,能播放不同的金属碎片声音。我们在GameSynth这边把容器设置成了随机播放类型,以确保尽可能避免重复。
我们还设计了一个循环播放的分散交通声,就是把汽车经过的声音导出到一个序列容器中。在Wwise里,我们只需把声音拖放到序列播放列表中,把序列设置成连续循环模式,再启用1秒的淡入淡出效果。这样,不同的声音变体就会按顺序播放,而且它们之间会有平滑的过渡。
4► 参数详情
想自己来试试吗?我简单介绍下,在GameSynth里,你点击命令面板上的“导出”按钮(或者按Ctrl+E),就会看到所有可用的选项啦。
Target(目标):顶部区域可以让你选择要导出的工具(这个例子中是Audiokinetic的Wwise),以及你的目标项目。对于Wwise来说,这将是一个.wproj文件。GameSynth可以从2013.1版本(算是老古董了)导出到最新版本。(如果工具无法识别你的项目,请确保从GameSynth的网页下载最新版本,因为我们会定期更新所有导出器。)
Sampler files(样本文件):这部分和GameSynth的渲染窗口挺像的。在这里,你可以选择生成声音的基础名称、要应用的随机变化百分比,以及文件名后缀的起始索引。还可以切换单声道和立体声文件。
Assets organization(资源组织):从这一点开始,我们来看看Wwise特有的功能。在这一部分,你可以选择在项目中创建的作业单元(Work Unit)和容器的名称。还可以从Wwise提供的所有类型中选择容器的类型:角色混音器(Actor Mixer)、随机容器(Random Container)、开关容器(Switch Container)等等。如果你已经在项目中设置了专用总线,GameSynth会检索它们,并让你为容器分配一个。
Sound properties(声音属性):最后一部分允许你为导出的声音设置默认的发声音量、音调、低通和高通值。这意味着新容器内的每个“Sound SFX”对象都将具有这些属性。
最后,你可以勾选“导出后打开”选项,以便在导出后自动打开你的Wwise项目。
如果你的游戏不使用Wwise,不用担心,GameSynth还提供了与其他音频中间件(如FMOD Studio和ADX2)以及游戏引擎(如Unity、GameMaker和Cocos2D)或音频工具(如Reaper和Audacity)类似的导出功能!
5► 联系我们
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